viernes, 26 de junio de 2026
viernes, 12 de junio de 2026
jueves, 4 de junio de 2026
CIANOTIPIA - ARMADO NEGATIVO
Hoy vamos a trabajar con las imagenes
Les voy a enseñar a armar los negativos para cianotipia.
👍https://www.canva.com/features/color-inverter/
👉Para preparar el negativo que vamos a utilizar en filmina.
Hay que:
Invertir la foto elegida y colocarla en blanco y negro.
Ideal usar fotos de alto contraste.
👉ACCESO A LA CARPETA DE IMÁGENES
Una vez que tenemos los negativos:
👉los subimos a esta CARPETA DE NEGATIVOS
jueves, 28 de mayo de 2026
jueves, 7 de mayo de 2026
viernes, 10 de abril de 2026
‘Sed de mal’ (‘Touch of Evil’, 1958)
Director de fotografía: Russell Metty
Introducción – 3 min. y 10 seg.
jueves, 26 de marzo de 2026
viernes, 13 de marzo de 2026
CÁMARA OSCURA
Construiremos nuestra cámara oscura!!!!
Ahora veremos de que se trata nuestro experimento:
jueves, 12 de marzo de 2026
miércoles, 4 de marzo de 2026
HUELLAS, MEMORIA, SOMBRAS QUE CUENTAN
Huella, Memoria: Sombras que cuentan
7mo Grado - Esc. N° 9 DE 2
Física de la Ausencia
Experimentamos con la escala. En el cine, el tamaño de la sombra comunica poder o vulnerabilidad según su cercanía a la luz.
Ejercicio de Transposición
¿Qué recortes o sombras te inspiran las frases de la canción?
"Plateado sobre plateado, un lugar para esperar..."
¿Qué forma tiene la espera?
"Hacia el este, donde el sol se levanta..."
¿Cómo recortamos el horizonte?
"No hay lugar para el que se fue..."
¿Cómo representar la huella del que no está?
"Buenos Aires, el primer amor..."
¿Qué siluetas urbanas guardan memoria?
La Técnica del Calado
El papel se convierte en un filtro de luz. El calado es un ejercicio de síntesis: decidimos qué es luz (vaciado) y qué es sombra (pleno).
- 01. Contorno: Definir la frontera entre luz y sombra del objeto principal.
- 02. Vaciado: Crear ventanas internas para que la luz atraviese y genere detalles.
- 03. Contraste: Probar la rigidez del material para que la silueta no se doble en el rodaje.
Cuadro a cuadro: Construir la Memoria
El Stop Motion nos permite dar vida a las siluetas. En este proyecto, cada fotografía es un fragmento de tiempo que recuperamos para contar nuestra historia.
Papel de Cebolla
Técnica para ver la posición anterior y calcular el siguiente micro-movimiento.
Trípode Humano
La estabilidad es clave. Si la imagen vibra, perdemos la ilusión de fluidez.
Consigna de Producción:
- Fijen la cámara a un soporte estable para evitar cualquier vibración.
- Realicen movimientos mínimos (aprox. 5mm) entre cada disparo.
- Capturen 12 fotografías para lograr un segundo de animación fluida.
- Sincronicen el movimiento con el verso elegido de la letra.
viernes, 27 de febrero de 2026
6to act1 medios de comunicacion
¿Cómo nos hablamos?
¡Hola 6to Grado! Hoy vamos a investigar un misterio:
¿Quién nos habla cuando miramos el celu o la tele?
De a dos
Charla, secretos, cartas.
De a muchos
Tele, YouTube, Carteles.
Pregunta para pensar 🤔
"Si yo quiero decirle 'Hola' a mi abuela... ¿Uso la tele o el WhatsApp?"
"Si una marca de zapatillas quiere que todo el país compre... ¿Llama por teléfono a cada uno?"
Actividad 1: ¿Azul o Rojo?
Mirá los dibujos y elegí el color correcto.
¡Excelente! 🎉
Ya sabés la diferencia entre hablar con un amigo y que te hable una empresa.
Diccionario de Medios
Palabras clave para entender cómo nos comunican.
MEDIO
Es el "puente" para que llegue el mensaje.
• El aire (cuando hablás)
• Un cable
• El Wi-Fi
MASIVO
Cuando el puente es gigante y cruzan millones a la vez.
• La Televisión
• Instagram / TikTok
• Carteles en la ruta
EMISOR
El que "lanza" el mensaje.
A veces no es una persona.
¡Puede ser una empresa que quiere tu atención!
📱 Ficha: Mi día con las pantallas
Marcá lo que viste hoy. ¿Lo buscaste vos o apareció solo?
Resultados de hoy:
Marcá las opciones para ver quién decide.
🌟 ¡El desafío de la semana!
Tratá de encontrar una publicidad en la calle o en el celu.
- ¿Qué te está queriendo vender?
- ¿A quién le habla? (¿A chicos, a grandes, a deportistas?)
🎮 Juego: El Emisor Escondido
Mirá la imagen y gritá (o clickeá): ¿PRIVADO o MASIVO?
Presioná Comenzar
jueves, 27 de noviembre de 2025
PROYECTO MOCKUMENTARY
Desde Medios y Teatro trabajamos de forma colaborativa para crear un mockumentary. El guión se trabajo desde las dos diciplinas, con un dialogo constante, yndo y viniendo, nutriendose de cada aporte que sumaba cada lenguaje.
Desde Teatro, los chicos construyeron personajes, situaciones y el tono cómico; improvisaron entrevistas, recreaciones, etc.Desde Medios, planificaron el guion, eligieron planos, grabaron, iluminaron, armaron el set del noticiero y diseñaron la estética del falso documental.
FOLIOSCOPIOS
Identidad, retratos y cianotipias
Proyecto de fotografía experimental 6º grado A y B
En esta propuesta, los y las estudiantes exploraron la identidad a través del retrato y de la cianotipia, una técnica que revela la imagen lentamente con la luz del sol.
El proyecto invitó a mirar(se) y a mirar a los otros desde el diálogo, la curiosidad y la pregunta. Así como la imagen aparece de a poco en el papel, también la identidad se construye en el encuentro: con uno mismo, con los demás, con la comunidad...
viernes, 17 de octubre de 2025
12 PRINCIPIOS DE ANIMACION
12 PRINCIPIOS DE ANIMACION
Los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas publicaron por primera vez los 12 principios de la animación en su libro "Illusion of Life: Disney Animation". Basado en las técnicas utilizadas en los estudios de animación de Disney desde 1930, estas enseñanzas fueron originalmente destinadas para la animación tradicional dibujada a mano, pero siguen siendo vigentes para todo tipo de animación digital.
1. Estirar y encoger
Estirar y encoger es uno de los principios más importantes, usado para expresar el peso y la flexibilidad de un objeto al moverse. Por ejemplo, cuando un objeto se está moviendo por el aire, puede estirarse para volverse más fino y largo para expresar movimiento, y luego aplastarse y ensancharse cuando choca contra otro objeto. Recuerda que el volumen total del objeto debe mantenerse igual al usar está técnica.
Este principio también se puede aplicar a las expresiones faciales para obtener un efecto exagerado.
Cómo aplicar estirar y encoger: Este principio se entiende fácilmente con una animación simple de una pelota rebotando. Prueba a utilizar la función de papel cebolla en aplicaciones de animación como Clip Studio Paint para ver los fotogramas adyacentes y comprobar que el volumen del objeto se mantiene constante.
2. Anticipación
La anticipación se refiere a un pequeño momento que prepara al público para una acción próxima a través de una acción sutil. Esto puede ser algo como un jugador de deportes echando atrás su brazo antes de lanzar una pelota o un personaje mirando hacia fuera de cámara antes de que llegue otro personaje.
Agregar momentos anticipatorios a tu animación hace que la secuencia de eventos parezca más natural y fluida. Sin anticipación, las animaciones pueden parecer abruptas o incómodas.
Consejos para la anticipación: Planifica acciones anticipatorias en la etapa del guion gráfico para que puedas controlar el tiempo y el impacto de tu animación completa. Estudia a partir de referencias de vídeos de la vida real en lugar de imágenes estáticas para ver la transición completa de un movimiento desde la anticipación hasta el seguimiento.
3. Puesta en escena
El principio de puesta en escena en la animación es muy similar a la puesta en escena para el cine. Esto se refiere a dirigir la atención del público a través de la pantalla para resaltar el punto principal de enfoque. Una comprensión de encuadre y composición es esencial para este principio.
Para una buena puesta en escena, usa el movimiento para guiar la mirada del público y minimizar las distracciones en el fondo. La luz y la sombra, la ubicación de los personajes principales y el ángulo de la cámara ayudan a crear una puesta en escena clara.
Consejos para la puesta en escena: Intenta usar la cámara 2D para mantener a los personajes principales en el centro del encuadre aun cuando se están moviendo. También puedes aplicar efectos de capa separados a tu fondo si crees que distrae de los movimientos del primer plano.
4. Acción directa y acción pose a pose
La acción directa y la acción pose a pose son dos enfoques para animar el movimiento. La acción directa se refiere a animar los fotogramas en orden consecutivo. Esto puede llevar a una sensación más espontánea y orgánica, pero también puede ser más difícil de controlar el encuadre o las proporciones.
Por el contrario, pose a pose es el proceso de dibujar primero los fotogramas clave como la primera y última pose, así como momentos clave específicos, y luego rellenar los intervalos (intercalados) más tarde. Este método es útil para escenas en las que quieres tener más control sobre la composición, como escenas emocionales o dramáticas.
Al crear tus animaciones, normalmente usarás una combinación de ambos métodos dependiendo del objeto que estés animando.
Consejos para la acción continua y la acción de pose a pose: Usa las funciones de papel cebolla y mesa de luz en Clip Studio Paint para comprobar los fotogramas anteriores y posteriores, sin importar si estás creando fotogramas clave o animando de manera continua.
5. Acción continuada y superpuesta
La acción continuada y superpuesta son principios para hacer que tu animación parezca más compleja y realista incorporando el principio de la inercia.
La acción continuada describe cómo las partes más ligeras de un objeto siguen moviéndose después de que el personaje haya dejado de moverse, para luego volver al centro de masa. El pelo de un personaje o la ropa suelta, por ejemplo, pueden moverse hacia delante cuando un personaje deja de correr.
La acción superpuesta se refiere a cómo las partes de un personaje se mueven a diferentes velocidades. Por ejemplo, al caminar o correr, el pelo, la cabeza o los brazos del personaje pueden moverse a una velocidad diferente que sus piernas.
Consejos para acción continuada y superpuesta: Separa las partes de tu personaje en diferentes capas para que puedas animarlas por separado y controlar el tiempo de cada parte en la línea de tiempo. Si terminas con muchas capas, usa colores de paleta o colores de capa para organizar y gestionar tu proyecto.
6. Aceleración y desaceleración
La aceleración y desaceleración es un principio relacionado con la expresión del impulso. A medida que un objeto gana y pierde impulso, el inicio y el final del movimiento suelen ser más lentos que la parte intermedia de este.
Puedes expresar esto en animación añadiendo más fotogramas al principio y al final del movimiento. A mayor cantidad de fotogramas con una variación mínima en el movimiento, mayor es la sensación de lentitud de ese movimiento, y, al contrario, menor cantidad de fotogramas con mayor variación en el movimiento crea sensación de velocidad.
Consejos para aceleración y desaceleración: Usa la paleta de la línea de tiempo para añadir fotogramas y gestionar el tiempo de tu animación. Puedes cambiar el espaciado de los fotogramas para ajustar el tiempo.
7. Arcos
La mayoría de los objetos en la vida real se mueven en una trayectoria curva como un arco debido a los efectos de la gravedad o al centro de movimiento. Para lograr movimientos naturales, incluye trayectorias arqueadas de movimiento en tus animaciones.
Las excepciones incluyen los movimientos mecánicos, que típicamente se mueven en direcciones rectas, y los movimientos muy rápidos, ya que los arcos para objetos que se mueven rápido tienden a aplanarse.
Consejos para los arcos: Para mantener el movimiento dentro de un arco natural, puedes dibujar una guía para el arco al crear tus storyboards. Configura tus capas de guía como capas de borrador para que no aparezcan en la animación exportada.
8. Acción secundaria
La acción secundaria es el principio de añadir movimientos que apoyen la acción principal, lo que resulta en una animación más enérgica y matizada.
Las acciones secundarias pueden reflejar movimientos físicos como el viento moviendo el pelo de un personaje o reforzar las emociones expresadas en una escena. Estos pequeños movimientos no deben distraer de la acción principal, sino complementar y completar la escena en general.
Consejos para acciones secundarias: Al igual que con los movimientos superpuestos, mantener las partes de tu personaje en capas separadas te ayudará a añadir y ajustar los movimientos secundarios.
9. Noción del tiempo
Se refiere al número de fotogramas asignados a una acción específica. Más fotogramas crean el efecto de un movimiento más lento, mientras que menos fotogramas hacen que los movimientos de los personajes parezcan más rápidos.
Cuando estés organizando el tiempo para cada parte de tu animación, usa referencias para encontrar el tiempo correcto.
Consejos para noción del tiempo: Usa la línea de tiempo para gestionar el espaciado de los fotogramas y ajustar la velocidad o el tiempo de cada movimiento.
10. Exageración
Si bien el realismo y la adherencia a las reglas generales de la física son importantes, el principio de la exageración nos recuerda que debemos dar más energía y acción a las animaciones al exagerar los personajes y objetos.
Demasiado realismo puede hacer que las animaciones parezcan secas o aburridas, así que encuentra formas de exagerar tus dibujos en el diseño, las expresiones o los movimientos de tus personajes.
Consejos para la exageración: Hay muchas formas de aplicar el principio de la exageración en tus animaciones. Puedes combinar esto con otros principios como estirar y encoger más exageradamente o arcos de movimiento. También puedes exagerar los diseños de tus personajes agrandando o encogiendo sus rasgos.
11. Dibujo sólido
Dibujo sólido se refiere a hacer que tus animaciones actúen como si tuvieran una sustancia, peso y volumen adecuados al interactuar con el espacio en 3D. Es especialmente importante para las poses clave. Cuando planifiques los movimientos de tu personaje, piensa en cómo la forma y el centro de gravedad del personaje influyen en su movimiento.
Consejos para dibujar con consistencia: Antes de comenzar tu animación, diseña personajes con una forma convincente y piensa en cómo interactuarán con el espacio tridimensional de manera creíble. Dibujar tus personajes en una rotación y varias poses puede ayudarte a familiarizarte con su forma y prepararte para animarlos de manera realista.
12. Personalidad o apariencia
Este principio consiste en hacer que tus personajes sean carismáticos y entretenidos. Se puede lograr no solo a través del diseño de personajes, sino también a través de sus expresiones, gestos y forma de moverse. No importa el género, tan solo asegúrate de que tus personajes sean cautivadores e interesantes para que tu audiencia los vea. ¡Esto también se aplica a los villanos y personajes secundarios; no te enfoques solo en el personaje principal!